Το gaming, κερκόπορτα για 5,8 εκατ. ψηφιακές επιθέσεις.
Ως κερκόπορτα για την πραγματοποίηση επιθέσεων κακόβουλου λογισμικού χρησιμοποιεί το ψηφιακό έγκλημα τα δημοφιλή παιχνίδια για ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Πάνω από 5,8 εκατομμύρια επιθέσεις κακόβουλου και ανεπιθύμητου λογισμικού μεταμφιεσμένου σε δημοφιλή παιχνίδια υπολογιστών εντοπίστηκαν και αποτράπηκαν από λύσεις της Kaspersky, από το 3ο τρίμηνο του 2020 έως το 2ο τρίμηνο του 2021.
Οι διαδικτυακές απειλές, που σχετίζονται με παιχνίδια υπολογιστών, αυξήθηκαν με την έναρξη των lockdowns το 2ο τρίμηνο του 2020. Αυτός ο αυξημένος όγκος μπορεί να συνδέεται με την ταχεία ανάπτυξη των gaming δραστηριοτήτων κατά τη διάρκεια της πανδημίας, οπότε η βιομηχανία του gaming γνώρισε πρωτοφανή ανάπτυξη.
Οι διαδικτυακές απειλές, που σχετίζονται με παιχνίδια υπολογιστών, αυξήθηκαν με την έναρξη των lockdowns το 2ο τρίμηνο του 2020, φτάνοντας τις 2,48 εκατ. ανιχνεύσεις παγκοσμίως – αύξηση 66% σε σύγκριση με το 1ο τρίμηνο του 2020, όταν εντοπίστηκαν 1,48 εκατ. επιθέσεις. Είναι ενδιαφέρον ότι ο αριθμός των επιθέσεων και των επηρεαζόμενων χρηστών μειώθηκε απότομα το 2ο τρίμηνο του 2021 – σε μόλις 636.904 επιθέσεις.
Μάλιστα, η ζήτηση για παιχνίδια επιμένει και η βιομηχανία προβλέπεται να αναπτυχθεί ακόμη περισσότερο, φτάνοντας στα $175,5 δισ. μέχρι το τέλος του 2021.
Μobile games
Τα mobile games παρουσίασαν μια ελαφρώς διαφορετική τάση, με τον αριθμό των χρηστών που επηρεάστηκαν να αυξάνεται κατά 185% στην αρχή της πανδημίας, από 1.138 χρήστες τον Φεβρουάριο του 2020 σε 3.253 χρήστες τον Μάρτιο 2020. Επιπλέον, ο αριθμός των χρηστών, που προσπαθούν να χαλαρώσουν με παιχνίδια στα κινητά τους τηλέφωνα, δεν μειώθηκε σημαντικά μετά τα δύο κύματα της πανδημίας, παρουσιάζοντας κατά μέσο όρο μόλις 10% μείωση των χρηστών που δέχτηκαν επίθεση ανά μήνα το 2ο τρίμηνο του 2020 έναντι του 2ου τριμήνου του 2021.
Αυτό έδειξε ότι οι απειλές σε κινητά παρέμειναν ελκυστικές για τους εγκληματίες στον κυβερνοχώρο ακόμη και όταν άρθηκαν τα lockdown σε όλο τον κόσμο.
Διαβάστε όλο το άρθρο στο sepe.gr