του Chris Morris
Στην αρχή, υπήρχαν καταστήματα βιντεοπαιχνιδιών. Λίγες ώρες πριν από την κυκλοφορία ενός πολυαναμενόμενου παιχνιδιού, έβλεπες ατελείωτες ουρές πελατών έξω από καταστήματα αλυσίδων όπως η GameStop, η Toys “R” Us, και η Best Buy να περιμένουν με ενθουσιασμό για να πάρουν στα χέρια τους το πολυπόθητο video game. Αυτή ήταν η αυγή των βιντεοπαιχνιδιών, και ήταν ωραία τότε.
Στη συνέχεια, η ευρυζωνική πρόσβαση στο διαδίκτυο άρχισε να εξαπλώνεται παντού. Οι εκδότες παιχνιδιών άρχισαν να πειραματίζονται με ένα διαφορετικό μοντέλο, επιτρέποντας στους χρήστες να κατεβάζουν τίτλους απευθείας στα δικά τους συστήματα gaming. Υπήρχαν προβλήματα. Οι διακομιστές ήταν υπερφορτωμένοι όταν εμφανιζόταν ένα μεγάλο παιχνίδι. Οι παίκτες θύμωναν όταν οι εκδότες ανακαλούσαν άδειες στα παιχνίδια που οι παίκτες πίστευαν ότι κατείχαν. Όμως, και οι δύο πλευρές προσαρμόστηκαν, η Toys “R” Us εξαφανίστηκε, και η GameStop άρχισε να αναζητά αγοραστή. Αυτή ήταν η δεύτερη εποχή των βιντεοπαιχνιδιών και ήταν επίσης, ως επί το πλείστον, καλή.
Κάπου εκεί, ο Daniel Ek και ο Reed Hastings είπαν: «Και τώρα ας γεννηθεί το …streaming». Και οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών, ανυπόμονες να γευτούν κι αυτές την επιτυχία του Spotify, του Netflix και των ομοίων τους, άρχισαν να διερευνούν πώς θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν την τεχνολογία υπολογιστικής cloud για να παραδίδουν βιντεοπαιχνίδια άμεσα και on demand στους παίκτες. Αυτή είναι η τρίτη εποχή των βιντεοπαιχνιδιών, και ορισμένοι πιστεύουν ότι θα μπορούσε να αναδειχθεί στην καλύτερη όλων μέχρι σήμερα.
«Η μεγαλύτερη αποδιοργάνωση του κλάδου της ψυχαγωγίας είναι ο συνδυασμός συνεχούς ροής και συνδρομής», λέει ο Andrew Wilson, διευθύνων σύμβουλος της Electronic Arts. «Ολοένα και περισσότεροι άνθρωποι εμπλέκονται, με λιγότερα προβλήματα, μέσω υπηρεσιών που βασίζονται στο cloud».
Οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών προχωρούν προσεκτικά στο μέλλον. Ας δούμε δύο διακεκριμένους παίκτες: την Electronic Arts και τη Sony. Τον Μάιο, η EA έσπευσε να αποκτήσει την τεχνολογία cloud streaming της GameFly, μιας υπηρεσίας ενοικίασης παιχνιδιών. Τον επόμενο μήνα, στην E3 – την ετήσια έκθεση της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών – η EA παρουσίασε στους δημοσιογράφους ένα πρωτότυπο μιας υπηρεσίας συνεχούς ροής.
Η Sony, εντωμεταξύ, προσφέρει το PlayStation Now, μια τετραετή υπηρεσία που δίνει στους παίκτες άμεση πρόσβαση σε μια βιβλιοθήκη 650 παιχνιδιών – κυρίως παλαιότερων τίτλων καταλόγου – για 99 δολάρια τον χρόνο. Το 2012, η Sony εξαγόρασε τη Gaikai, μια πρώιμη υπηρεσία συνεχούς ροής παιχνιδιών. Τρία χρόνια αργότερα, αγόρασε τον αντίπαλο της Gaikai, την OnLive.
Τέτοιες κινήσεις καθιστούν εφικτό ένα σύστημα τιμολόγησης για τα βιντεοπαιχνίδια που να βασίζεται στο μοντέλο «παίξε ό,τι θες», το οποίο εκ πρώτης όψεως φαίνεται ακατάλληλο – μια ετήσια συνδρομή αξίας 100 δολαρίων υποβαθμίζει εγγενώς τους μεμονωμένους τίτλους που πωλούνται στο λιανικό εμπόριο για 60 δολάρια ο καθένας.
Όμως, μακροπρόθεσμα αυτό μετατρέπει το επιχειρηματικό μοντέλο σε ένα που βασίζεται στη σταδιακή αύξηση των σταθερών δαπανών, αλλά και στη ραγδαία αύξηση των εσόδων και των πελατών. «Δεν είναι παράλογο να πιστέψουμε ότι με μια ουσιαστικά ίδια επένδυση από πλευράς δημιουργίας περιεχομένου, θα μπορέσουμε με το μοντέλο συνδρομών να διασκεδάσουμε 100 εκατομμύρια επιπλέον παίκτες σε σχέση με το παραδοσιακό μοντέλο», λέει ο Wilson της EA.